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评玛丽-宫本茂对《愤怒的小鸟》的错误看法

2012-05-09   来源:   编辑:     

导读: 《愤怒的小鸟》的流行视为一个浩劫后情境,即99%的粉丝因神秘的传染机制而深中小鸟之毒,剩下一小部分群体却奇迹般地没有受到感染。可以说《愤怒的小鸟》的病毒式传播与YouTube上那只小猫弹钢琴的视频一样极具传染 ...

《愤怒的小鸟》的流行视为一个浩劫后情境,即99%的粉丝因神秘的传染机制而深中小鸟之毒,剩下一小部分群体却奇迹般地没有受到感染。可以说《愤怒的小鸟》的病毒式传播与YouTube上那只小猫弹钢琴的视频一样极具传染性。人们玩这款游戏是因为好友在玩它,是因为名人在讨论它,是因为它已经变成一种最新的文化现象。

当然了,这并不是一种新的游戏现象,我们也能够在任天堂的游戏中找到共同点。如Game Boy上的《俄罗斯方块》便是那个时代最普及的一款游戏;Wii Sports为玩家开启了新的媒介,后来将更多用户带到智能手机和浏览器游戏上——而这两种媒介都有Rovio这款大受欢迎的益智游戏的不同版本。

正是因为考虑到这一点,我们才会对宫本茂大加赞赏《愤怒的小鸟》这一态度感到吃惊。他在采访中说道“我之所以喜欢《愤怒的小鸟》是因为它不仅具有传统电子游戏的特质,同时它还拥有创新性。我们能够从游戏中感受到开发者创造游戏的乐趣。这也正是我欣赏这款游戏的重要原因。”

听到如此评价后,我便决定开始研究为何《愤怒的小鸟》能够吸引像宫本茂这样的设计师。游戏的即时性应该是一大优势,而传染性也是功不可没。尽管小鸟和绿猪彼此看起来并不像是敌人,但是它的确需要像这种卡通角色去传达基本目标。游戏的基本关卡,也就是它那受物理驱动的破坏机制与《超级玛丽兄弟》中的Goomba和Koopa Troopa极为相似。而它的角色设计所具有的即时吸引力也充满了任天堂游戏风格。尽管在《愤怒的小鸟》中,小鸟并没有马里奥和他的敌人那种功能设计特质——虽然营本茂最著名的设计取决于其局限性,但这些角色仍具有普遍吸引力。

如果说开发者是带着乐趣创造《愤怒的小鸟》这款游戏,那也是建立在牺牲玩家的基础之上。它的这种反复尝试玩法,意味着你很可能是在偶然情况下闯过一关。《马里奥赛车》等游戏也拥有一些随机元素,游戏中的blue shell便是一种能够让新手玩家战胜资深对手的有利设备。的确,可能因为Wii摇控器天生的不严密性让宫本茂愿意牺牲精确度以换取易用性,但是《愤怒的小鸟》物理性质上的不一致性(即在两次完全相同的回合中,却可能出现败胜不一的结果)却是我们认为宫本茂所不能容忍之处。

任天堂也不曾在游戏中引入像“Mighty Eagle”(游戏邦注:《愤怒的小鸟》付费道具)这种元素。乍看之下Rovio的关卡忽略功能与任天堂的“Super Guide”(动态帮助系统)没有多大的区别,但是实际上后者能够进一步推动玩家前进,让他们体验到全部游戏内容。而Rovio则更希望从玩家身上获得盈利。在去年的GDC智能手机峰会上Rovio首席营销官Peter Vesterbacka便声称他希望50%的玩家购买Mighty Eagle功能——而这也能很好地解释为何《愤怒的小鸟》的难度曲线会如此不稳定。简单地说,也就是这款游戏的玩家如果不借助任何帮助便很难走到游戏最后。

换句话说,《愤怒的小鸟》与任天堂游戏一点都不像,而这就更难解释为何宫本茂会喜欢这款游戏了。也许他的赞赏只是因为这款游戏获得了广泛的用户群体。在他与Hookshot的对话中我们也更是意识到其中的一点羡慕心理,他承认“我当然希望自己能够最先想出这个具有说服力和吸引力的游戏理念。”

而根据宫本茂自己的描述,他并“没有太多时间”去玩手机游戏,这就意味着他对App Store还不是很熟悉;而对于我们这些每周都会浏览App Store的人来说,《愤怒的小鸟》的游戏理念真的没有多大新意(尽管它真的取得了巨大的成功)。

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